Rabu, 22 Februari 2017

CARA PERTAMA MENGGUNAKAN GREENFOOT





CARA PERTAMA MENGGUNAKAN GREENFOOT
CARA PERTAMA MENGGUNAKAN GREENFOOT
SUBSTANSI :
  1. Memulai Aplikasi
  2. Membuat Aktor (Actro Classes)
  3. Membuat Lingkungan Aktor (World Classes)
  4. Kompilasi Scenario
  5. Instanisasi Class Actor Menjadi Object
  6. Interaksi Dengan Object Move()
  7. Interaksi Dengan Object Turn()
  8. Interaksi Melalui Baris Code
  9. Simulasi
  10. Evaluasi dan Kesimpulan


1. MEMULAI APLIKASI

Hal pertama yang perlu dilakukan untuk membuat sebuah sekenario/projek dari aplikasi ini adalah sebagaimana contoh dibawah ini:

StudiKasus 1:
Buatlah scenario dengan awalan nama scenario menggunakan NIM Anda kemudian diikuti dengan Project_1, contoh : mahasiswa dengan NIM 12345, maka nama scenarionya adalah 12345_Project_1
Membuat Project dan Skenario
Membuat Project dan Skenario

  1. Setelah aplikasi berjalan, pilih menu Scenario
  2. Muncul drop down menu, lalu pilih New
  3. Maka muncul jendela dialog baru
  4. Berinama sesuai keinginan anda (dalam contoh ini mengikuti StudiKasus).
  5. Jika sudah mantap, pilih Creat, maka Anda akan dibawa ke jendela utama seperti berikut ini;
Jendela Utama Project
Jendela Utama Project

Pada halaman diatas menunjukan banyak fitur yang belum aktif, ini dikarenakan kita belum membuat class World dan class Actor, sehingga belum banyak yang bisa kita lakukukan, maka dari itu, langkah selanjutnya adalah :

2. MEMBUAT AKTOR (ACTOR CLASSES)

Actor mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah Actor dimungkinkan memberikan informasi inputan pada system dan menerima informasi dari sistem.
Classes adalah sebagian dari scenario, yang terbagi atas 2 yaitu World classes dan Actor Classes.

Untuk membuat aktor langkah yang harus dilakukan adalah seperti berikut:
Membuat Aktor
Membuat Aktor
  1. Click kanan pada icon Actor
  2. Pilih New subclass
  3. Maka akan muncul jendela baru dengan tampilan seperti di bawah ini;
Class elephant sebagai actor
  1. New class name, untuk memberikan nama pada class baru
  2. Image Categories, membagi gambar berdasarkan kelompoknya
  3. Library Images, menampilkan beberapa gambar berdasarkan kategorinya
  4. Import form file, digunakan jika ingin menambahkan gambar selain yang disediakan Library Images.

StudiKasus 2:
Buatlah sebuah actor dengan ketentuan seperti berikut;
Mahasiswa dengan NIM:
- Jika digit akhir 1 dan 2 digit dari belakang ganjil, maka buatlah actor dengan nama class ant
- Jika digit akhir 1 dan 2 digit dari belakang genap, maka buatlah actor dengan nama class aligator
- Jika digit akhir 2 dan 2 digit dari belakang ganjil, maka buatlah actor dengan nama class bee
- Jika digit akhir 2 dan 2 digit dari belakang genap, maka buatlah actor dengan nama class butterfly
- Jika digit akhir 3 dan 2 digit dari belakang ganjil, maka buatlah actor dengan nama class camel
- Jika digit akhir 3 dan 2 digit dari belakang genap, maka buatlah actor dengan nama class dolphin
- Jika digit akhir 4 dan 2 digit dari belakang ganjil, maka buatlah actor dengan nama class elephant
- Jika digit akhir 4 dan 2 digit dari belakang genap, maka buatlah actor dengan nama class fish
- Jika digit akhir 5 dan 2 digit dari belakang ganjil, maka buatlah actor dengan nama class fly
- Jika digit akhir 5 dan 2 digit dari belakang genap, maka buatlah actor dengan nama class frog
- Jika digit akhir 6 dan 2 digit dari belakang ganjil, maka buatlah actor dengan nama class hedgehog
- Jika digit akhir 6 dan 2 digit dari belakang genap, maka buatlah actor dengan nama class ladybug
- Jika digit akhir 7 dan 2 digit dari belakang ganjil, maka buatlah actor dengan nama class lobster
- Jika digit akhir 7 dan 2 digit dari belakang genap, maka buatlah actor dengan nama class mouse
- Jika digit akhir 8 dan 2 digit dari belakang ganjil, maka buatlah actor dengan nama class lemur
- Jika digit akhir 8 dan 2 digit dari belakang genap, maka buatlah actor dengan nama class lizard
- Jika digit akhir 9 dan 2 digit dari belakang ganjil, maka buatlah actor dengan nama class seahorse
- Jika digit akhir 9 dan 2 digit dari belakang genap, maka buatlah actor dengan nama class seal
- Jika digit akhir 0 dan 2 digit dari belakang ganjil, maka buatlah actor dengan nama class turtle
- Jika digit akhir 0 dan 2 digit dari belakang genap, maka buatlah actor dengan nama class spider


Note : Gunakan Image sesuai dengan nama class!

3. MEMBUAT LINGKUNGAN AKTOR (WORLD CLASSES)

Setiap objek membutuhkan lingkungan, sebagaimana makhluk hidup membutuhkan habitat untuk hidup, artinya sebuah aplikasi membutuhkan sistem operasi untuk berjalan. Langkah untuk membuat World Classes sebenarnya sama seperti saat Anda membuat Actor Classes, sebab nantinya Anda juga akan ditampilkan jendela baru yang sama persis saat membuat Actor, hanya saja kategori yang perlu Anda pilih haruslah berbeda dengan Actor, sehingga bukan lagi Animal melainkan Bacgrounds.

4. KOMPILASI SCENARIO

Sesudah pembuatan Actor Class dan World Class, maka anda perlu melakukan kompilasi agar dapat menjalankan Scenario Anda,
Kompilasi Skenario
Kompilasi Skenario


Berikutnya Anda akan dihadirkan dengan jendela World dan fitur control yang sudah aktif, seperti tampak pada contoh di bawah:
World Classes telah aktif
World Classes telah aktif


5. INSTANISASI CLASS ACTOR MENJADI OBJECT

Dalam standar java, instanisasi objek dari sebuah class dilakukan dengan syntax seperti berikut ini :
[nama class] [nama object/variabel] = new [nama class]();

Contoh : Animal elephant = new Animal();

Sedangkan di dalam greenfoot dilakukan dengan cara seperti ini;
Instanisasi Class Actor Menjadi Object
Instanisasi Class Actor Menjadi Object



6. INTERAKSI DENGAN OBJECT MOVE()

Melakukan interaksi pada objek yang di buat dengan perilaku / method move(), bagaimanakah caranya? lihat penjelasan pada gambar di bawah!
Interaksi Dengan Object Move()
Interaksi Dengan Object Move()


7. INTERAKSI DENGAN OBJECT TURN()

Lakukan langkah seperti diatas, hanya saja sekarang cobalah dengan interaksi method void turn(int)
kemudian isilah nilai parameternya dengan angka 5.

8. INTERAKSI MELALUI BARIS CODE

Interaksi Melalui Baris Code
Interaksi Melalui Baris Code
Greenfoot Code Console
Greenfoot Code Console


Berikutnya, tambahkan instruksi-instruksi di bawah ini ke dalam block method act(){} !
  1. move(5)
  2. turn(5)
  3. if(isAtEdge())
    { 
      turn(5) 
    }

     4. Jalankan scenario anda menggunakan tombol Run, Lihat hasilnya pada video simulasi!

9. SIMULASI



10. EVALUASI DAN KESIMPULAN

Soal 1). Sebutkan dan jelaskan fungsi objek - objek control dari masing - masing objek execution yang ada pada area Execution Controls!
Jawab 1).
  • Act : digunakan untuk menjalankan scenario secara manual (step by step) berdasarkan program keseluruhan yang telah dibuat.
  • Run : digunakan untuk menjalankan scenario secara otomatis berdasarkan program keseluruhan yang telah dibuat.
  • Speed : digunakan untuk mengatur kecepatan pada saat scenario dijalankan.
  • Reset : digunakan untuk membersihkan tampilan obyek actor pada world

Soal 2). Amatilah dan jelaskan apa yang terjadi pada secenario sesudah dan sebelum dilakukan kompilasi!
Jawab 2).
  • Sebelum di kompilasi maka halaman world belum ditampilkan.
  • Setelah dikompilasi maka halaman world tersedia atau ditampilkan sehingga scenario obyek atau actor dapat dibuat.

Soal 3). Isikan pada jendela dialog method move() tersebut dengan nilai integer 10, amati dan jelaskan apa yang terjadi!
Jawab 3).
  • Saat jendela dialog method move() di isikan dengan nilai integer 10, maka obyek/actor akan sedikit bergerak ke kanan sejauh 10 cell (dimana setiap cell berukuran 1x1 pixel).

Soal 4). Isikan pada jendela dilog method turn() tersebut dengan nilai integer 5, amati dan jelaskan apa yang terjadi!
Jawab 4).
  • Saat jendela dialog method turn() di isikan dengan nilai integer 5, maka obyek/actor akan sedikit berputar ke kanan sejauh 5 cell (dimana setiap cell berukuran 1x1 pixel).

Soal 5). Sebutkan fungsi dari objek - objek control dari sekenario sebagaimana tampak pada gambar dibawah ini!
Jawab 5).
  • Act : digunakan untuk menjalankan scenario secara manual (step by step) berdasarkan program keseluruhan yang telah dibuat.
  • Run : digunakan untuk menjalankan scenario secara otomatis berdasarkan program keseluruhan yang telah dibuat.
  • Speed : digunakan untuk mengatur kecepatan pada saat scenario dijalankan.
  • Reset : digunakan untuk membersihkan tampilan obyek actor pada world

Soal 6). Hal-hal apa yang anda dapatkan dari praktik yang anda lakukan berkaitan dengan paradigma Pemrograman Berorientasi Objek yang selama ini anda pelajari?
Jawab 6).
  • Berdasarkan hasil praktikum yang saya lakukan, maka hal yang saya peroleh berdasarkan paradigma PBO adalah sebuah obyek mencerminkan sebuah class, jadi jumlah class dapat ditentukan dengan berapa banyak jumlah obyek dan dalam implementasinya sebuah method, fungsi maupun atribut, digunakan untuk menciptakan karakter dari setiap obyek.

Selasa, 21 Februari 2017

Macam Macam Perangkat Jaringan Dan Fungsinya

Macam Macam Perangkat Jaringan Dan Fungsinya

Perangkat Jaringan Adalah perangkat yang digunakan sebagai pemecah jaringan, Berikut Contoh 
Perangkat Jaringan :

1.Hub
Hub Adalah Perangkat yang menggandakan frame data yang berasal dari salah satu komputer ke 
semua port sehingga semua komputer yang terhubung dengan port akan menerima data juga



Perangkat Jaringan
Gambar Hub
2.Repeater
Repeater adalah Perangkat yang dapat menerima sinyal kemudian memperkuat sinyal dan 
mengirim kembali sinyal ke tempat lain yang menjangkau area lebih jauh



Perangkat Jaringan
Gambar Repeater

3.Bridge 
Bridge adalah peralatan yang dapat menghubungkan beberapa segmen dalam sebuah jaringan, 
bridge dapat mengenali mac adress


Perangkat Jaringan
Gambar Bridge

4.Switch
Switch, cara kerja switch sama seperti Hub, tetapi switch memiliki sejumlah port sehingga 
switch disebut multi port bridge, namun switch mempunyai collision domain yang sangat mempercepat 
pengiriman data pada jaringan



Perangkat Jaringan
Gambar Switch
5.Router
Router adalah Peralatan jaringan yang menghubungkan satu jaringan ke jaringan lain, Router Lebih 
cerdas dibandingkan Bridge, Karna Router bisa memutuskan rute terbaik yang akan ditempuh oleh 
paket data



Perangkat Jaringan
Gambar Router
6.Modem
Modem adalah dengan kata lain Modulator & Demodulator.
Fungsi Modulator adalah Bagian yang mengubah sinyal informasi kedalam sinyal pembawa untuk 
dikirim Fungsi Demodulator adalah Bagian yang memisahkan sinyal informasi



Perangkat Jaringan
Gambar Modem

7.NIC (Network Interface Card)
NIC adalah Peralatan jaringan yang langsung terhubung dengan komputer dan didesain agar 
komputer dalam jaringan dapat berkomunikasi, NIC menghasilkan BIT-BIT yang sebenarnya



Perangkat Jaringan
Gambar NIC

8.Wireless Adapter
Wireless Adapter adalah merupakan interface end user ke jaringan wireless biasa disebut 
PCMCIA (Personal Computer Memory Card International Association)


Perangkat Jaringan
Gambar Wireless Adapter